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📚 읽을거리

게임 공략, 퍼즐 뒤에 숨은 이야기, 그리고 이 게임들을 만든 과정

공략

두들컬러 심화 공략: 색차가 사라지는 지점까지타일 수와 색 차이가 단계마다 실제로 얼마나 변하는지 수치로 분석하고, 존 전환 순간에 실수가 몰리는 이유를 짚었다.2,427자 · 2026-09-04 두들라이츠아웃 심화 공략: 순서가 상관없는 진짜 이유누른 순서는 결과에 영향을 주지 않는다. 그 이유가 되는 대수학과, 마지막 줄에서 첫 줄을 역산하는 실전 절차를 정리했다.2,444자 · 2026-09-04 두들푸시 심화 공략: 데드락 패턴 세 가지상자가 다시는 못 움직이게 되는 순간을 미리 알아채는 법. 구석 데드락·벽줄 데드락·사각 클러스터 데드락을 정리했다.2,458자 · 2026-09-04 두들스팟 심화 공략: 차이의 종류에 따라 눈을 다르게 써야 한다위치·크기·색·사라짐, 두들스팟의 네 가지 차이 유형마다 가장 빨리 찾는 방법이 다르다. 유형별 탐색 전략을 정리했다.2,607자 · 2026-09-04 두들터치 심화 공략: 눈을 고정하고 손만 움직여라숫자를 눈으로 하나씩 쫓지 말고 시선을 중앙에 고정하는 편이 빠르다. 슐테 표식 훈련법과 오답 페널티를 실전에 적용했다.2,235자 · 2026-09-04 두들타워 심화 공략: 반환점의 진실과 콤보 기댓값블록은 사실 등속으로 움직인다. PERFECT 판정 오차, 폭이 다시 넓어지는 조건, 콤보 기댓값까지 실제 수치로 짚었다.2,535자 · 2026-09-04

배경지식

두뇌 훈련 게임'은 효과가 있을까: 연구가 실제로 말하는 것대규모 연구와 규제 당국의 판단까지, 두뇌 훈련 게임을 둘러싼 엇갈린 증거를 정리했다. 두들게임즈는 이 범주로 스스로를 소개하지 않는다.2,280자 · 2026-09-04 변화맹시: 뻔히 보이는 차이를 왜 놓칠까화면이 잠깐 깜빡이는 순간, 사람은 커다란 변화도 알아채지 못한다. 변화맹시 연구와 틀린그림찾기가 어떻게 다른지 짚어본다.2,589자 · 2026-09-04 색을 구별한다는 것: 원추세포와 최소 식별 색차우리 눈이 색을 구별하는 원리와, 색맹·색약 그리고 '더는 구별 안 되는 지점'이 실제로 존재하는 이유를 정리했다.2,562자 · 2026-09-04 낙서는 집중력을 깎을까, 오히려 도울까지루한 과제 중 낙서를 한 사람이 더 잘 기억했다는 2009년 실험 하나를 소개하고, 이 결과를 어디까지 믿어도 되는지 짚어본다.2,444자 · 2026-09-04 라이츠아웃의 계보: 장난감에서 시작된 선형대수 퍼즐1995년 타이거 일렉트로닉스의 휴대용 장난감이 어떻게 대학 강의에 나오는 선형대수 문제가 됐는지 정리했다.2,462자 · 2026-09-04 슐테 표: 숫자 격자 하나가 훈련 도구가 되기까지1부터 25까지 순서대로 찾는 격자가 어디서 왔고, 실제로 효과가 있다는 근거는 얼마나 되는지 정리했다.2,477자 · 2026-09-04 창고지기의 탄생과 PSPACE-완전이라는 난제1980년대 일본의 작은 게임회사가 만든 퍼즐이 어떻게 계산복잡도 이론에서 다뤄지는 난제가 됐는지 정리했다.2,296자 · 2026-09-04 타이밍 게임과 반응 속도: 우리 뇌는 몇 밀리초를 예측하는가타이밍 게임을 잘하려면 반응이 빨라야 할까, 예측을 잘해야 할까. 탭 동조화 연구가 답하는 것을 정리했다.2,306자 · 2026-09-04

제작기

캔버스 게임을 모바일 화면에 맞추는 법화면 크기는 제각각인데 좌표는 하나로 고정하고 싶었다. 고정 해상도·디바이스 픽셀 비율·핀치줌 차단으로 풀어낸 과정을 기록했다.2,245자 · 2026-09-04 손그림처럼 보이게 만드는 법: 두들게임즈의 CSS·캔버스 트릭완벽한 도형 대신 어긋난 border-radius와 위치 기반 시드 난수로 손으로 그린 듯한 화면을 만든 실제 방법을 정리했다.2,389자 · 2026-09-04 웹게임에 하트 경제를 붙일 때 고민한 것들무료 웹게임에 하트를 왜, 어디서, 얼마나 소모시킬지를 정한 실제 기준. 10개·15분 회복·광고 보상까지 설계 원칙을 기록했다.2,345자 · 2026-09-04 항상 풀리는 라이츠아웃 판을 만드는 법 — 두들라이츠아웃 제작기안 풀리는 판이 나오면 안 되는 퍼즐을 어떻게 자동 생성했는지, 그리고 '파(par)'라는 숫자가 실은 무엇을 의미하는지 기록했다.2,260자 · 2026-09-04 진짜 보이는 차이'만 남기기까지 — 두들스팟 제작기좌우 반전 차이는 왜 뺐을까. 픽셀 변화량을 재보고서야 안 보이는 차이를 걸러낸 두들스팟 개발 과정을 기록했다.2,246자 · 2026-09-04 물리 엔진 없이 리듬을 만드는 법 — 두들타워 제작기두들타워의 블록은 중력도, 가속도도 없이 움직인다. 등속 운동 하나로 타이밍 게임의 긴장감을 만든 이유를 기록했다.2,219자 · 2026-09-04
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